lunes, 14 de mayo de 2018

Aprender video-jugando


“Aprender video-jugando: Avatar y Kokori
En este trabajo, vamos a analizar qué aspectos novedosos tiene  el caso que hemos escogido, concretamente el número 6, cuyo título es “Aprender video-jugando: Avatar y Kokori” del documento “II Escalando la educación” ya que este nos ha llamado la atención desde un primer momento.
En primer lugar, se habla del Grupo Avatar, el cual fue creado por universitarios con la intención de aprender haciendo uso de los videojuegos. Así pues, su objetivo es investigar, desarrollar y difundir tecnologías interactivas con fines educativos a través de los videojuegos, mundos virtuales, etc.
De este modo, se han creado varios videojuegos que incitan a la motivación del alumnado en el aprendizaje de diferentes materias mediante unos métodos lúdicos, dando paso a la imaginación y creatividad de los estudiantes. A continuación, vamos a mencionar algunos videojuegos y las innovaciones que tienen.
En primer lugar, en el videojuego “Second Life” de Avatar, lo nuevo que tiene es que los propios jugadores crear los escenarios del juego fomentando así su creatividad. En  “El Pez Dorado”, la innovación recae en que el jugador asume un rol, en este juego el de arqueólogo para observar de manera “directa” a través del videojuego todos los aspectos importantes del mundo de la arqueología como ahora situaciones propias del proceso de excavación, la toma de decisiones respecto del método a utilizar, el pago a los trabajadores, el cuidado en la extracción de los objetos arqueológicos y finalmente su clasificación. Y por último, podemos mencionar el videojuego “The Evil Wizard” el cual permite a los estudiantes practicar el idioma inglés de una forma innovadora.
En segundo lugar, se funda “Kokori” el significado del cual es “juego colectivo”. Kokori es otro videojuego, similar al de Avatar, pero nacido en Chile.
Este es una iniciativa educacional  surge como solución para que los alumnos aprendan biología celular en un entorno de tres dimensiones para que sean capaces de observar el tamaño, la forma el funcionamiento etc. ya que el videojuego es de estrategia real.
El objetivo de esta herramienta pedagógica es mejorar el aprendizaje sobre biología celular creando un aprendizaje mediante este videojuego de forma atractiva, entretenida,  llamativa y de calidad en la que el alumnado aprende jugando ya que el videojuego apasiona y atrapa la atención de los alumnos y alumnas para que sea posible aprender, ya que la finalidad del juego es familiarizarse con el mundo de las células y sus funciones.
En 2011, el programa argentino Conectar Igualdad premió a Kokori por ser una de las innovaciones más creativas mediante el uso de videojuegos en educación.

Actualmente, los videojuegos se están convirtiendo en una herramienta fundamental en las nuevas metodologías, debido a que estos facilitan la comprensión de conceptos e incluso se llegan a interesar por temas que no les gustan. Por ello es algo innovador, ya que los videojuegos siempre se han considerado como una distracción que sólo sirve para entretenerse sin ningún tipo de aprendizaje significativo.
Así pues, como hemos podido apreciar en este caso, es una forma muy estimulante para el alumnado debido a que se adentran en un mundo virtual, siendo ellos los protagonistas de su propio aprendizaje e incluso siendo partícipes de la creación de los personajes que les van a representar a ellos en el juego. Por esta misma razón, es una forma muy divertida para los niños y niñas en la cual aprenden materia de forma inconsciente, la cual es muy probable que se retenga en la memoria a largo plazo porque lo han aprendido a través de los videojuegos, algo que es muy cercano a ellos y ellas fuera de las aulas.
Finalmente hemos de añadir que, a pesar de la innovación que los videojuegos han aportado al ámbito educativo, esta estrategia de aprendizaje está vinculada a diversas teorías previas a dicha técnica que hacen alusión al juego y a la autonomía del alumnado. Pues al igual que María Montessori, los videojuegos fomentan en los niños y niñas la experimentación y el aprender haciendo conocido actualmente como learning by doing, la autonomía, la creatividad y la consideración del profesorado como guía en el proceso de enseñanza-aprendizaje; logrando de esta manera la libertad a la hora de educar. De la misma forma, también se establece una relación entre los videojuegos y la teoría de Pestalozzi que considera que el juego permite la obtención de un aprendizaje más significativo o la de Jean Piaget que afirma que el juego forma parte de la inteligencia de los niños y niñas debido a que este representa la asimilación funcional o reproductiva de la realidad según las etapas evolutivas de ellos y ellas.
Asimismo, siguiendo con el vínculo que existe entre el juego y los videojuegos, por una parte cabe añadir que Vigostky establece que a través del juego el alumnado construye su propio aprendizaje así como su propia realidad cultural y social. Además, mediante dicha actividad lúdica, los niños y niñas avanzan en sus desarrollos debido al deseo de saber y conocer. Por otra parte Karl Groos, basándose en las investigaciones y estudios de Darwin que hacen alusión a la supervivencia de las especies mejor adaptadas a las condiciones del medio en el que se encuentran, afirma que el juego es una preparación para la vida adulta y la supervivencia debido a que colabora con el desarrollo de capacidades que los niños y niñas desempeñarán en edades posteriores.
Con todo ello podemos concluir que la utilización de los videojuegos como estrategia educativa en los centros es un aspecto novedoso debido a que supone el empleo y manejo de las nuevas tecnologías además de otorgar al alumnado la oportunidad de poder crear y no solo jugar en una plataforma ya diseñada, aunque también en los videojuegos se encuentren fundamentos teóricos previos a la creación de ellos. Además, bajo nuestro punto de vista, consideramos que se trata de una  innovación revolucionaria, ya que partiendo de la idea de que se puede aprender jugando como bien defiende autores como Montessori, Pestalozzi… en este caso se añade la idea de aprender jugando a través de un recurso tecnológico como son los videojuegos. Asimismo, también supone un cambio significativo de las prácticas existentes hasta día de hoy, por tanto, de esta manera podemos afirmar que no tiene contexto previo en el sector educativo.

miércoles, 2 de mayo de 2018

REA para el área de matemáticas

1. Juegos con números naturales y operaciones.
  • Autor: Joaquín García Mollá y Juan Rodríguez Aguilera (Agrega2).
  • Licencia: Creative Commons (reconocimiento - no comercial - compartir igual). 
  • Análisis pedagógico: 
Se trata de un recurso interactivo sin ningún tipo de contenido teórico. Este es destinado al conocimiento de los números, sus propiedades y las operaciones definidas con ellas. Concretamente, en él se encuentran diversos juegos vinculados al trabajo de las centenas, decenas y unidades de un número, al concepto mayor o menor y al trabajo de las potencias. 

Dicho Recurso Educativo Abierto (REA) no menciona la etapa a la que debe ser dirigido. Personalmente, considero que este sería útil para el alumnado de tercer ciclo, pues las potencias no son introducidas hasta dicha etapa según el DECRETO 108/2014, de 4 de julio, del Consell, por el que se establece el currículum y la ordenación general de la Educación Primaria en la Comunidad Valenciana. 

Bajo nuestro punto de vista, las actividades de este recurso carecen de información que ayude al alumnado a la resolución de estas. Asimismo, consideramos que no resulta atractivo e interesante para los niños y niñas, por lo que no despierta interés en ellos y ellas para trabajar los números.

2. La masa (el peso).
  • Autor: Publicadorite (Agrega2).
  • Licencia: Creative Commons (reconocimiento - no comercial - compartir igual).


  • Análisis pedagógico:
Se trata de un recurso interactivo destinado al alumnado de tercer ciclo de Educación Primaria. En él, los niños y niñas trabajan mediante juegos las unidades de masa del Sistema Métrico Decimal, sus equivalencias y formas de expresión, además de ejercitar cálculos sencillos con medidas de masa. Asimismo, cabe destacar que este recurso consta de explicaciones previas a las actividades interactivas en las que se exponen los contenidos que se trabajarán en ellas.

Este Recurso Educativo Abierto (REA) es adecuado para la etapa que está establecida, es decir, tercer ciclo, ya que dichos contenidos son trabajados en ese periodo escolar según el DECRETO 108/2014, de 4 de julio, del Consell, por el que se establece el currículum y la ordenación general de la Educación Primaria en la Comunidad Valenciana. 

Personalmente consideramos que, además de ser adecuado para el alumnado de tercer ciclo de Educación Primaria, es un recurso que fomenta el interés y la motivación en los niños y niñas debido a que es llamativo y se basa en temáticas entretenidas, como por ejemplo, los animales. De la misma forma pensamos que puede resultar efectivo, puesto que en él se realizan explicaciones previas a los juegos interactivos; recordando de esta forma los conceptos que se han de aprender.





3. Multiplicación de Naturales.


  • Licencia:Creative Commons (reconocimiento - no comercial - compartir igual).






  •  Análisis pedagógico: 
Este recurso puede ser utilizado con niños del segundo ciclo de educación primaria, especialmente con los niños de cuarto de primaria, ya que, en tercero de primaria los niños se incian en el mundo de las multiplicaciones  y es  en cuarto de primaria cuando los niños son  capaces de realizar multiplicaciones de varias cifras como las que aparecen en este recurso. Por tanto, el objetivo que propone este recurso es el de repasar y consolidar las multiplicaciones entre dos numeros naturales. He elegido este recurso porque se estructura con 4 partes que facilita el aprendizaje de las multiplicaciones . La primera parte (INTRODUCCIÓN) los niños pueden observar multiplicaciones ya resueltas a través de actividades cotidianas. En la segunda parte (EXPLORACIÓN) permite a los niños  recordar de formar interactiva el procedimiento de cómo se resuelve una multiplicación para poder realizar correctamente en la tercera parte (EJERCICIOS) una série de multiplicaciones como las que se han explicado en la parte anterior. Finalmente, la cuarta y última parte es la evaluación, en esta parte los niños deben encontrar los números que faltan para resolver correctamente las multiplicaciones. Bajo mi punto de vista, este recurso es muy beneficioso para consolidar el tema de las multiplicaciones, porque además de practicar las multiplicaciones, también pueden recordar el procedimiento que se debe seguir para resolverlas correctamente.


4. Medida del tiempo.
  • Autor: Acabezudo (Agrega2).
  • Licencia: Creative Commons (reconocimiento - no comercial - compartir igual).
                                                  

  • Análisis pedagógico:
Este recurso es útil para el tercer ciclo de educación primaria porque según  DERETO 108/2014, de 4 de julio, del Consell, por el que establece el currículo y desarrolla la ordenación general de la educación primaria en la Comunitat Valenciana, los niños en el tercer ciclo de primaria deben conocer las medidas de tiempo en días, horas, minutos y segundos y hacer operaciones con éstas (este es el objetivo principal de este recurso didáctico).
Del mismo modo que el recurso anterior, este recurso también se considera muy útil para aprender y consolidar el tema de las medidas del tiempo, ya que cuenta con cuatro partes estructuradas de la siguiente forma:
  • Introducción: Muestra un tabla de equivalencia entre segundos y minutos, y la manera de convertir las unidades de tiempo de unas a otras. Un aspecto por el cual he elegido este recurso es porque es interesante que muestre la explicacion teórica, ya que, de éste modo facilita la realización de las siguientes actividades.
  • Exploración: Los niños visualmente deben encontrar las diferencias entre dos tiempos.
  • Ejercicios: Los ejercicios consisten en adelantar o retrasar el propio reloj para que indique la misma hora que el de la torre, por este motivo, el niño deberá indicar si tiene que sumar o restar las horas y realizar la operación. Este ejercicio es muy completo, ya que se trabaja las equivalencias entre horas y las sumas y resta de las unidades del tiempo.
  • Evaluación: A través de dos preguntas se comprueba si los niños han adquirido los conocimientos que han trabajado anteriormente.


5. Decimales


  • Autor: José Luis Álvarez García y Rafael Losada Liste 

  • Licencia: creative commons: reconocimiento - no comercial - compartir igual.
  • Análisis pedagógico:


Se trata de un recurso educativo abierto que está diseñado para el último curso de segundo ciclo y tercer ciclo de Educación Primaria, concretamente para niños entre 9 y 12 años. Este REA, trata el tema de los decimales, en concreto la precisión, decimales y fracciones.
El recurso cuenta con una tabla de contenidos, las actividades de los números decimales y las soluciones de estas.
Al principio del REA aparece una breve explicación sobre los decimales y cómo se pueden ordenar estos, así como surgen las décimas, centésimas, milésimas etc. 
La actividades consisten en descomponer números, la representación, y una vez hecha la descomposición escribir el número correspondiente. Estos ejercicios sirven para profundizar el conocimiento de los sistemas de numeración, especialmente los decimales, que es lo que se está trabajando en este REA, de forma lúdica e interactiva.
Bajo nuestro punto de vista, pensamos que es un recurso útil, atractivo e interesante para los alumnos ya que todas las actividades están expuestas en relación con la misma temática y ascienden gradualmente en cuanto a la dificultad. Además,s dicho recurso también dispone de una breve explicación respecto a los contenidos que se va a tratar para posteriormente poder realizar las actividades.

6. Áreas de figuras planas:
  • Autor: Dirección: Fernando Posada; Coordinación general José Luis Abreu León;  Coordinación de producción: Deyanira Monroy Zariñán; Propuesta de contenido: Deyanira Monroy Zariñán; Desarrollo y programación:  Joel Espinosa Longi; Diseño gráfico: Daniel Rodríguez Barranco.
  • Licencia: creative commons: creative commons: reconocimiento - no comercial - compartir igual. 

  • Análisis Pedagógico:
El siguiente recurso educativo abierto va destinado al tercer ciclo de Educación Primaria, para el alumnado de entre 10 y 12 años. El contenido de este REA es geometría plana, más en concreto se centra en las áreas de las figuras planas. Esta, es una actividad multimedia que cuenta con introducción, exploración, ejercicios y evaluación. En este REA encontramos  al principio cómo se obtienen las áreas de algunas figuras, seguidamente hay una serie de actividades en las cuales los alumnos aprenden a calcular el área de figuras como triángulos, cuadrados, rectángulos etc., en otras actividades deben de montar la figura para posteriormente averiguar el área, el objetivo del REA es que los alumnos sean capaces de memorizar las fórmulas y luego aplicarlas. En nuestra opinión, consideramos que puede ser muy útil, ya que está adaptado para este curso y es otra forma de estudiar la geometría de forma más divertida y entretenida.



7. Operaciones con fracciones


  • Autor: Agrega2.
  • Licencia: Creative commons: creative commons: reconocimiento - compartir igual. 

  •  Análisis Pedagógico: 
Esta página web nos ofrece una diversidad de recursos para facilitar al alumnado la comprensión de las operaciones con fracciones. Es algo novedoso ya que hay muchas actividades multimedia acerca de todas las operaciones básicas con fracciones y la reducción de estas mismas.
Así pues, nos parece muy interesante ya que nos muestra una forma más divertida e interactiva de entender las operaciones con fracciones a través de una aplicación multimedia que tiene como temática elementos y personajes del circo. Además, es una herramienta muy motivadora para los alumnos, ya que es un elemento transversal en el cual se trabajan conocimientos matemáticos a través de recursos de Internet.
Por lo tanto, es una manera diferente de aprender una asignatura que a muchos les cuesta entender y la cual ofrece una forma diferente de entender esta materia. 



8. Plickers. Cuestionarios en el aula utilizando nuestro teléfono móvil.
  • Autor: Ignacio Garcia Fornet.
  • Licencia: Creative commons: reconocimiento - compartir igual. 

  • Análisis Pedagógico: 

Para utilizar la tecnología en el aula con los niños y niñas, es bueno que se empleen los diferentes recursos existentes en las clases, sobre todo para facilitar la comprensión de temas más complejos.
La aplicación Plickers es una herramienta muy útil e innovadora, la cual consiste en hacer cuestionarios, con varias opciones de respuesta, de una forma muy diferente a la tradicional, ya que la respuesta que ellos dan la hacen a través de unas tarjetas que se el profesor o profesora les proporciona con un logo en color negro y dependiendo de cómo coloque el alumnado esa tarjeta es una opción u otra, la cual se ve en el proyector cuando el docente pasa uno por uno con la cámara del móvil.
Esta aplicación es interesante ya que a partir de esta se pueden ver los conocimientos previos que tienen los estudiantes o al finalizar la explicación de cada temario ver si les ha quedado clara la comprensión.
Además, al ser algo tan visual para toda la clase, cualquier duda se puede resolver en el momento a las personas que no lo entiendan o incluso explicárselo entre ellos.


    9. Descartes 2D: La división
    • URL: http://agrega.educacion.es/visualizar/es/es_2009120713_9222257/false
    • Autor: Eduardo Barbero Corral
    • Análisis pedagógico: Este recurso nos parece interesante tanto para los niños como para los docentes ya que explica de manera detallada y clara conceptos clave en las matemáticas como son las divisiones. Así pues, presenta diferentes apartados, todos ellos relacionados entre sí, pero cada uno de ellos dedicado a un aspecto concreto de las divisiones como por ejemplo: la división exacta, los términos de la división, etc. En la misma página, podemos encontrar hojas de actividades en las cuales se aplican las divisiones dando la oportunidad a los niños y niñas de practicar lo aprendido, de este modo, estos pueden encontrar a la misma vez teoría y práctica en un mismo recurso.
    Además, en la misma página podemos encontrar objetivos de esta unidad didáctica,     dejando ver tanto a maestros como alumnos aquello que han de conseguir con dicha unidad.


    • Licencia: Creative commons: creative commons: reconocimiento - compartir igual. 




    10. Descartes 2D: La resta
    • Autor: Eduardo Barbero Corral (Ministerio de Educación, Cultura y Deporte. 2011).
    • Análisis pedagógico: Este es un documento para niños de primaria dedicado a la explicación de la resta. Dentro de esta página encontramos un índice con todos los apartados relacionados con la resta, así pues, los niños tienen a su alcance teoría sobre esta operación. También encontramos actividades para que los niños y niñas practiquen tanto en la escuela como en casa.  Bajo nuestro punto de vista, este recurso es interesante y atractivo para el alumnado puesto que explica claramente los contenidos.Así pues, en el mismo documento también encontramos reflejados los objetivos de esta unidad didáctica.
    • Licencia: Creative commons: creative commons: reconocimiento - compartir igual.