“Aprender video-jugando: Avatar y Kokori”
En este trabajo, vamos a analizar qué aspectos novedosos tiene el caso que hemos escogido, concretamente el número 6, cuyo título es “Aprender video-jugando: Avatar y Kokori” del documento “II Escalando la educación” ya que este nos ha llamado la atención desde un primer momento.
En primer lugar, se habla del Grupo Avatar, el cual fue creado por universitarios con la intención de aprender haciendo uso de los videojuegos. Así pues, su objetivo es investigar, desarrollar y difundir tecnologías interactivas con fines educativos a través de los videojuegos, mundos virtuales, etc.
De este modo, se han creado varios videojuegos que incitan a la motivación del alumnado en el aprendizaje de diferentes materias mediante unos métodos lúdicos, dando paso a la imaginación y creatividad de los estudiantes. A continuación, vamos a mencionar algunos videojuegos y las innovaciones que tienen.
En primer lugar, en el videojuego “Second Life” de Avatar, lo nuevo que tiene es que los propios jugadores crear los escenarios del juego fomentando así su creatividad. En “El Pez Dorado”, la innovación recae en que el jugador asume un rol, en este juego el de arqueólogo para observar de manera “directa” a través del videojuego todos los aspectos importantes del mundo de la arqueología como ahora situaciones propias del proceso de excavación, la toma de decisiones respecto del método a utilizar, el pago a los trabajadores, el cuidado en la extracción de los objetos arqueológicos y finalmente su clasificación. Y por último, podemos mencionar el videojuego “The Evil Wizard” el cual permite a los estudiantes practicar el idioma inglés de una forma innovadora.
En segundo lugar, se funda “Kokori” el significado del cual es “juego colectivo”. Kokori es otro videojuego, similar al de Avatar, pero nacido en Chile.
Este es una iniciativa educacional surge como solución para que los alumnos aprendan biología celular en un entorno de tres dimensiones para que sean capaces de observar el tamaño, la forma el funcionamiento etc. ya que el videojuego es de estrategia real.
El objetivo de esta herramienta pedagógica es mejorar el aprendizaje sobre biología celular creando un aprendizaje mediante este videojuego de forma atractiva, entretenida, llamativa y de calidad en la que el alumnado aprende jugando ya que el videojuego apasiona y atrapa la atención de los alumnos y alumnas para que sea posible aprender, ya que la finalidad del juego es familiarizarse con el mundo de las células y sus funciones.
En 2011, el programa argentino Conectar Igualdad premió a Kokori por ser una de las innovaciones más creativas mediante el uso de videojuegos en educación.
Actualmente, los videojuegos se están convirtiendo en una herramienta fundamental en las nuevas metodologías, debido a que estos facilitan la comprensión de conceptos e incluso se llegan a interesar por temas que no les gustan. Por ello es algo innovador, ya que los videojuegos siempre se han considerado como una distracción que sólo sirve para entretenerse sin ningún tipo de aprendizaje significativo.
Así pues, como hemos podido apreciar en este caso, es una forma muy estimulante para el alumnado debido a que se adentran en un mundo virtual, siendo ellos los protagonistas de su propio aprendizaje e incluso siendo partícipes de la creación de los personajes que les van a representar a ellos en el juego. Por esta misma razón, es una forma muy divertida para los niños y niñas en la cual aprenden materia de forma inconsciente, la cual es muy probable que se retenga en la memoria a largo plazo porque lo han aprendido a través de los videojuegos, algo que es muy cercano a ellos y ellas fuera de las aulas.
Finalmente hemos de añadir que, a pesar de la innovación que los videojuegos han aportado al ámbito educativo, esta estrategia de aprendizaje está vinculada a diversas teorías previas a dicha técnica que hacen alusión al juego y a la autonomía del alumnado. Pues al igual que María Montessori, los videojuegos fomentan en los niños y niñas la experimentación y el aprender haciendo conocido actualmente como learning by doing, la autonomía, la creatividad y la consideración del profesorado como guía en el proceso de enseñanza-aprendizaje; logrando de esta manera la libertad a la hora de educar. De la misma forma, también se establece una relación entre los videojuegos y la teoría de Pestalozzi que considera que el juego permite la obtención de un aprendizaje más significativo o la de Jean Piaget que afirma que el juego forma parte de la inteligencia de los niños y niñas debido a que este representa la asimilación funcional o reproductiva de la realidad según las etapas evolutivas de ellos y ellas.
Asimismo, siguiendo con el vínculo que existe entre el juego y los videojuegos, por una parte cabe añadir que Vigostky establece que a través del juego el alumnado construye su propio aprendizaje así como su propia realidad cultural y social. Además, mediante dicha actividad lúdica, los niños y niñas avanzan en sus desarrollos debido al deseo de saber y conocer. Por otra parte Karl Groos, basándose en las investigaciones y estudios de Darwin que hacen alusión a la supervivencia de las especies mejor adaptadas a las condiciones del medio en el que se encuentran, afirma que el juego es una preparación para la vida adulta y la supervivencia debido a que colabora con el desarrollo de capacidades que los niños y niñas desempeñarán en edades posteriores.
Con todo ello podemos concluir que la utilización de los videojuegos como estrategia educativa en los centros es un aspecto novedoso debido a que supone el empleo y manejo de las nuevas tecnologías además de otorgar al alumnado la oportunidad de poder crear y no solo jugar en una plataforma ya diseñada, aunque también en los videojuegos se encuentren fundamentos teóricos previos a la creación de ellos. Además, bajo nuestro punto de vista, consideramos que se trata de una innovación revolucionaria, ya que partiendo de la idea de que se puede aprender jugando como bien defiende autores como Montessori, Pestalozzi… en este caso se añade la idea de aprender jugando a través de un recurso tecnológico como son los videojuegos. Asimismo, también supone un cambio significativo de las prácticas existentes hasta día de hoy, por tanto, de esta manera podemos afirmar que no tiene contexto previo en el sector educativo.